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40人公司获数千万元投资,投资人:再投十次也找不到这种团队
2024-12-03 12:49  浏览:93

二游二游,如果没有“游”就会很“二”。

40人公司获数千万元投资,投资人:再投十次也找不到这种团队

文/以撒&托马斯之颅

2024年,有这么一支四十人的团队,他们用UE5自研了一款「3D点划类的刷子二游」,花15个月时间做了个品质不错的Demo,拿到线下和玩家碰了碰。结果现在,它已经在一些玩家圈子里成了热议对象,甚至被列入了新的「霸权二游」提名列表中。

这款游戏叫《诸神终应知晓》(下称《诸神》)。今年1月线上首曝后,它在全平台已有超过30W的预约量——TapTap上的预约量超过20万,B站近10万,好游快爆也超过2万;PV在B站的播放量高达140万,单论这些数据,它已经超越了从2023年到现在的大部分二游新品。

为什么《诸神》能受到这种程度的关注呢?一句话概括:它有点太反常识、反二游了。

这是一款「点划操作的二次元暗黑like」,光看这几个名词的组合,好像就很难理解和想象,因为市面上几乎找不到相似定位的产品。
但说起来又简单:它的核心玩法和操作方式,类似于十几年前全国爆火的游戏——《亡灵杀手夏侯惇》。游戏中没有摇杆,只有点触操作。移动、交互和技能施放都由点击控制,双击可以闪避,划屏则是处决敌人。

《诸神》中有多个不同定位的角色,玩家可以选择三个角色组成一队。这三人构成的Build,就相当于《暗黑》里的一个职业。你可以在战斗中切换角色、灵活使用技能打出QTE连招。

从割草式的刷怪战斗,还有地上掉落的不同品级物品,你很容易就能看出这是一款暗黑like。不过因为音画表现力不差、BOSS战压迫感强,再加上官方在测试中专门放出了1级通关的挑战,很多玩家还觉得这游戏颇有点魂味儿。

这么剑走偏锋的切入点、体验独特的玩法选型,还做出了不低的品质和完成度——放在近两年这个环境下,实在是罕见。所以很多从业者和玩家都挺好奇:这么一款产品,到底是谁的部将做的?

据了解,这个叫「魔王圆桌」的团队,很多成员都在行业里做出过实在成绩、参与过知名项目。比如场景组长曾在动视暴雪负责《COD》的开发,美术曾在《剑网3》负责多年的美术概念,技术在各个大厂担任过组长,一醉本人也曾在心动、紫龙的项目中担任过执行制作人。正是因为各个岗位基本不缺核心主创,他们才能以看起来相对小的团队规模,搓出高品质的Demo。

而在他们背后,投资机构Game Trigger曾数次出手,累计投资数千万元。说实话,这是一个很难得的数字——这两年,即便是在当下最火热的领域,很多投资者也极其谨慎。

但是见面聊了聊之后,葡萄君却能感受到,GT的投资人克总对这支团队、这款产品都很有信心;而游戏的制作人一醉也说,他觉得做游戏这件事并不难。
他们到底是怎么想的?下面的对谈可能有点长,但耐心看完你会发现,《诸神》背后的思考并不简单。

01

——「有没有搞头,取决于能否做好“电子盆栽的体验”」

葡萄君:在成立魔王圆桌之前,你主要做过什么?

一醉: 我大学主修哲学系,毕业后从事电影美术,在东方梦工厂做过两三年CG分镜;2012年,一位老板想做游戏,来我们这儿捞了一些人,当时我除了程序什么杂活都干,七年时间里做了不少数值换皮游戏,公司也确实赚到了钱。

但到了2018年,我们意识到这家公司已经跟不上时代了,所以我带着一帮团队,做了一个内容向手游的Demo出去找投资,可惜没有做成;后来我又去了心动、紫龙,做过《天地劫》的演出部分、带过一些新项目,从入行到现在已经十多年了。

葡萄君:那你为什么又选择出来创业了?

一醉:在我们的理念看来,做游戏是一件非常简单的事。但是在大厂里,人们会把简单的设计做得复杂。

上过班的人应该都明白:没个2000页PPT、开不完的会议,立项是搞不定的。可能一开始大家还有个游戏梦,但过程中思路和方向都不一样,加上各种ROI、参考的掣肘,会开到最后就成了集体掉san值,相互妥协。

我们把这叫做「落后的生产力」,这是身躯臃肿导致的必然结果。自主创业就是为了避免这件事,让能做决定的人做决定,然后大家开干就完了。米哈游的一个优势就在于此:做决定的过程中脑子比别人更清晰。

克总:我的看法也类似。很多游戏人一开始都带着梦想,但三年干下来,很少有人能不掉san、不怀疑人生。尤其是在涉及资源的合作中,猜疑链是无穷的。

“你会给钱吗?你说的成本是真的吗?我怎么知道你是不是真能做出来?”这不仅是投资者和研发团队的核心矛盾,也是研发、发行内部最容易出现的矛盾。

葡萄君:刚开始创业的时候,你们是怎么做决定的?

一醉:我们认为,随着时代的变化,你能找到未来两三年的赛道空缺、找到有竞争力的方向,就能用比较小的成本,高效地做出一款不错的游戏。什么是空缺呢?一定是找玩家心里觉得时髦的、没有被满足的切入点。

这是一个在新大陆上「插旗子」的过程,很多产品能做到头部也是因为这个——包括之前的《崩坏3》,它占领的玩法选型是《猎天使魔女》,但如今只有非常老套的玩家才知道这一层。

只要能多插几杆旗子、占领两三个游戏类型,你的公司就能做出品牌效应,在玩家心中有一席之地。

葡萄君:所以《诸神》才选中了暗黑like这块地插旗子?

一醉:没错,当时我们就在想,还有哪块大陆没被插过旗子?我们先想到了《怪物猎人》,但考虑到成本有点高,又看向了内部很喜欢的刷子类型游戏。把刷子玩法用二次元推销出去,这桩生意好像确实没多少人想过。

葡萄君:那你有没有想过,别人为什么不做这个?

一醉:开始做Demo时,我们就发现了这个问题——二次元的场景风格不太适合做刷子游戏,场面有点不严肃,没有压力和冲击感;如果直接沿用《暗黑》的风格,又显得太黑了。

后来我们试过诸如《尼尔》的各种风格,最终调成了相对明亮的写实场景,有一种「光明破坏神」的感觉,测试后我们自己和玩家体验都不错,才开始加时髦的元素。

点划操作的方案,就是一个时髦的切入点。因为操作方式如果跟别人一模一样,就很难引起好奇、对玩家的神经造成致命一击,说服他去下载。而《亡灵杀手夏侯惇》的操作方式很魔性,我们也能做出来,所以就决定把这二者结合起来,立项一款带有动作性的刷子二游。

葡萄君:现在这个环境,做二游真的是一个好选择吗?

一醉:抛开环境不谈,二次元其实是一个能被大多数人接受的美学风格,而且它的用户群体还在扩大。所以一款懂刷子用户的刷子二游,首先一定能覆盖刷子用户;

其次,二次元也能把刷子的魅力推向其他用户——可能以前很多传统刷子游戏没法推给新用户,就是因为他们觉得太难看呢?

萄君:这么说的话,那所有人都应该去做二游,怎么还会有这么多产品表现不佳?

一醉:因为截止目前而言,二次元游戏只有二次元,没有作为游戏的“本质”。

以前各位走得太偏,只看到了“二”,对“游”的关注可能只有10%,但“二”其实只能作为辅助,填补最多20%的“游”的不足。

所以做二游一定要有一个核心,这个核心一定是你最擅长做的。先让玩家把核心认了,其他剧情内容可以慢慢补足。

葡萄君:这个刷刷刷的核心,会不会在体验上和二次元犯冲?

一醉:一款手游好不好玩,决定性的要素是它能否嵌入你的生活里,还让你觉得舒适,毕竟大家的生活都很忙。

虽然听起来不搭边,但我们的项目定位是新型电子盆栽,让手游用户玩得不舍得删,所以一开始很多设计和技术也是基于手机做的。

前些年,我们发现大多数产品宣传时都是基于PC逻辑,手机版是施舍的形态(比如画质会比较糊),但我们反而希望能专注地把手游体验做好。而刷子确实也挺符合电子盆栽的特性。

葡萄君:既要舒适,又要能刷起来,那到底要不要放开让玩家刷?

一醉:相对会放开,只不过购买资源会提高刷的效率。

我们会模拟《暗黑》的节奏——每个赛季初可以刷得非常爽,玩家往往是玩了一段时间之后慢慢淡出、玩别的游戏,到后期的时候每天挂一挂,就是不舍得删,等到了新赛季再激动一下。

葡萄君:二游卖资源,你们担不担心被骂?

一醉:首先,一款游戏的付费设计是否合理,还是要看核心的系统设计能否自圆其说,因为玩家能感受到,你这个点是不是强行加进去的。但暗黑属于天生就适合有一些宝石、资源之类的付费点,应该没有多少玩家会觉得奇怪;

其次,我们一开始选择暗黑like,也是想做一些尝试。我们知道二游的付费波动非常大,而暗黑会相对平稳一些,所以我们会考虑把卡池的付费比例降一降,用数值成长的部分达成一个平衡,让大家更容易抽到角色开刷。当然,细节上我们还要根据之后的测试来调整。

葡萄君:角色要是很容易获得,玩家会不会就不珍惜了?

一醉:恰恰相反。玩家对一些传统暗黑like不珍惜,确实是因为资源来得太快,只有刺激没有积累,可能玩10个小时就流失了。但二次元会让你对角色投入情感,那么你在赛季末想起之前的故事,或许还会回来看看,这对长留是有很大帮助的。

这就是二次元+刷子一个很大的优势:刷子是“卡人类bug”的玩法,人就喜欢不断变强、验证的感觉,再加上已经抽了10个角色、组成了3个阵容,沉没成本会变得很高。反复滚下来,不知不觉就120个小时了。

萄君:逻辑虽然能理解,但有些设计还是很难验证。

一醉:我们的做法,是每个小设计点都要重新思考一下:它的范式是不是一定就是对的?我们要达到什么目的?应该怎么做?

一个例子是“加不加摇杆”——我们的思考是,无摇杆对玩家来说是一个产生疑问,或者说产生魅力的设计点。所以我们选择了不加,那最后验证后这个假设也成立,剩下也就是做好体验的事儿了。

你要做革命性的东西,创新点就一定要好好思考。因为一旦做出选择就没法回头了,问题到后面是避不开的,补丁只会越打越多。

克总:对,我们有很多例子。比如玩家问我们挂机、扫荡有没有,我们可以当场回答有;但是有人问竖屏模式有没有,我们就要回来想想,实事求是地思考它是不是有效。
在最初立项时,核心团队开会,我就在会上。我记得特别清楚,一醉说过一句话——“这个功能我不要它有,我要它好,如果不好,这个功能就不要。”

02

葡萄君说起来克总你也见过不少团队了,这么一支新团队,为什么觉得他们靠谱,还敢坚持投这么多钱?

克总:第一,产品好,目前得到的反馈也是好的;

第二,大家都去卷小游戏,到了2025、2026年,除了大厂就没什么团队的产品能达到一定规格了;

第三,也是最重要的一点——本身有选型审美能力+技术积累的团队,长期来看本身就是有价值的,唯有这个才是能跨越周期的东西。

葡萄君:这样的团队算多吗?

克总:(笑)不怕你们笑话,团队看多了,自己觉得我努努力、拿一些资源也能当制作人吧。这种幻觉是很容易滋生的。

葡萄君:那你怎么没去当制作人呢?

克总:因为本来就是种幻觉。有这种幻觉的人,可能一辈子也不会去实践当个制作人的。

对我来说,和一醉合作久了以后,这种幻觉就逐渐消失了。因为接触他会让你意识到,想要当靠谱的制作人、要给项目调味,首先,你得先能尝得出味道——用上海话讲叫“搁米道”。我之前觉得我尝得出,其实我尝不出,或者说这种味觉水平用来吹吹逼还行,并不能用来指导或转化为生产力。

葡萄君:什么意思?

一醉:我来举个例子:在大厂或中厂时,大家交流的颗粒度会很大。这会导致人们都在说同一个目标,但每个人形成的小目标方向各不相同,最后一旦有30%的细节偏差,成本就得翻两倍。

但是对我们来说,整个产品的每个细节都得勾勒出来,我才能告诉你凭什么只需要花这么多钱。换成一个不太懂的制作人,这个项目根本就没法开始,因为每一个微创新都有巨大的风险。

葡萄君:看来关键还是制作人的想法要相对清楚。

一醉:不是相对清楚,是要非常清楚。他要有非常清晰的对标,要能在脑子里跑这个游戏,还要能把每个部分从脑子里搬出来,把动作、操作、美术……所有的效果传达清楚。为了这件事,我一个I人活活被逼成了E人。

游戏是很简单的东西,你在脑子里想象出来,以经验判断可以实现,再把它拆分为不同的工作分给其他人。你会发现,他们在做的时候不一定知道这是什么,但在拼起来的一瞬间,就会觉得“卧槽”。有这样的核心在指挥,有非常清晰的蓝图,我们就可以用较低的成本做出看起来高品质的内容。

克总:当时《诸神》让我印象非常深刻的一点,是它的策划案将近200页,里面不是在讲什么市场预估、品类分析,而是涵盖了所有涉及美术风格、动作表现、战斗设计等方面的难点和细节。看到这些我就知道了,他们确实想得很清楚、很细。

葡萄君:然后你就出手了?

克总:对,大概在2021年底,我们第一次投资了1500万元,给他们的目标是一年左右做出带有核心战斗的Demo。我们一般都是按里程碑来交接,再决定后续的投资情况。

结果到了2022年初,他们刚租好房子准备开工,就碰上了居家办公最严重的时候,只能滚回家开发了3个月。

葡萄君:出师不利啊……

一醉:其实还好,那时我们只有十几个人,只是稍微损失了一些场地费。研发方面倒是很顺利——这就是老师傅多的好处,工程上的问题都很好解决,选型方向这一年也没有变过,最终我们花15个月搓出了Demo。

葡萄君:你们看完Demo啥感受?

克总:没什么可说的,很快就做完了第二轮,打了第二笔钱。

葡萄君:这么干脆?

克总:两张地图、两场Boss战、两个角色,能玩半小时以上,玩家反馈也不错——即使重来一遍、多投10个项目,我也不指望有其他团队能拿出这样的Demo了。

说实话,现在行业里的大部分Demo看看就得了,要能有自信掏出来直接在线下给玩家玩,还不签保密协议,几乎不可能,毕竟现在玩家是很懂的。更别提那一阵,所有人都以居家办公为理由。说自己掉了大半年开发进度的,我都碰到过。

后面,我总结了一个经验,是一种验证游戏框架行不行的思想实验。想象下,自己得拿着Demo去大学门口抓着同学们推销这款游戏,如果我觉得我害怕、不敢去,那这游戏就不值得继续做下去了;反过来,如果我充满动力,愿意线下面对玩家,去给他们玩、听取他们的反馈,那这东西就很有说服力。

葡萄君:到这个时间点,环境已经开始变差了吧。

克总:是的,虽然那一轮做得干脆且坚决,但在大家看不到的地方,我们内部当时也有些动摇。过了半年,某大厂决定放弃自己的游戏业务后,这种动摇被放到了最大。

所以我们临时决定,在一测前再设置一个里程碑,提前首曝。我们是哪一天首曝的来着?

一醉:今年1月5号。这个时间我记得非常清楚,因为当时的环境特别神奇,所有朋友都在说,不行,现在玩家氛围很差,二次元游戏不存在了!

葡萄君:什么情况?

克总:一方面,市场的共识在极速崩塌,二次元已经不是香饽饽了;另一方面,玩家侧的社区氛围也很差。

对于研发来说,他们有明确的目标,每天从早忙到晚,通常都不会觉得空虚;但投资人每天要和三四个人聊,要听他们说市场已经这样了,你应该去看小游戏……

再加上各种猜疑链,那段时间我san值掉得很低、压力很大,去找一醉的时候也是真的汗流浃背,不确定到底要不要首曝。毕竟当时只有一个月时间准备,但这可是决定生死的事。

葡萄君:一醉你怎么说?

一醉:我跟他们说,你们冷静一点,不要这么想事情。游戏突然就这么死了,玩家也没得玩,这不是双输的结局么?你先坐下来,我们想想要准备什么,明天给你一个方案。

葡萄君:你都不反抗一下的吗?

一醉:没什么好抗议的,我们文化氛围就这样——有问题解决问题。我们首曝要达到什么目的、给玩家看到什么、实际上有多少内容……分析完就出方案、录实机试玩素材、画分镜、做CG、剪视频,内部并没有什么波澜。

克总:他这点还是挺NB的。当时说要做一个首曝PV,我说谁来做?他说他自学一下,我都震惊了,怀疑他是不是在说气话——别啊,不是要自爆吧?他说你们安心吧,这真的可以学。结果他还真花了一个月,从第一次碰剪辑软件开始,最终没花钱剪出了视频。

葡萄君:你们的首曝时间也很极限,后面紧跟着的就是大厂产品的宣发节点。怎么挑的日子?

克总:我们百度了一下,5号是黄道吉日……不过按照他的话说,这是一次渡劫。既然你总要接一道天雷,那你盘算是用头接还是用屁股接,就是浪费时间。用命接就完事儿了。

葡萄君:心态很好……

一醉:因为这是一次对产品的验证,最大的考验,是你见“丈母娘”的那一刻是否足够有魅力。你炒的菜好不好吃,她一口下去就知道了。

葡萄君:丈母娘怎么说?

一醉:PV方面,两个平台的效果都非常好,仅从首曝这个角度来看,《诸神》的吸量数据已经超过了2023年整个周期的绝大多数二游新品(包括当时认为的一些头部);包括玩家评论也都很正向。

有一点很神奇:玩家其实在线下都非常友好——哪怕有一些之前在网上也挺挑刺的。你会发觉一个问题:他们的诉求非常简单,只是想玩一个普通的正常游戏而已。他们给出的反馈,也基本都在我们意料中的优化范围内。大家会有问题,但不会对操作模式特别反感,所以我们验证了一件事:去掉摇杆是正向的。

两三次参展后,《诸神》在TapTap的评分一直涨到了9.5。

葡萄君:这下克总不会汗流浃背了吧。

克总:至少经过这一战,我重塑了信心。一醉那句话说得对——没有一款好游戏会被舆论坑死。

葡萄君:题外话,说到舆论,你们怎么看二游最近避不开的“有男不玩”话题?

一醉:之前有太多厂商已经产生了非常大的裂痕,以至于玩家现在一看到男性角色,立马就会滑坡到世界的尽头。在玩家和我们的交流里,很多人也总问“你们的主角是不是女的?”——是的,我们的方针很直接:不会避讳这件事和玩家的意见,直接和他们坦诚交流。

有时,你也得看到玩家说这话背后真正的意思。真的是有男角色就不玩吗?不,他们的意思是“你别搞我”,其实我也能接受男角色,但是经验告诉我这种情况很容易被搞,所以就干脆推到终点,直接有男不玩。

你如果不想到这一层,只看有男不玩这件事,其实就理解错了。换句话说,难道没有男角色,厂商就不能搞玩家了吗?所以最重要的,是我们别搞玩家,而且要让玩家相信自己不会被搞。

克总:这一点我和一醉聊得很清楚。这不是玩家的问题,而是行业在供给侧不够成熟。

说白了,大家做的最终是商业产品,它遵循的并不是创作逻辑,我们也不是形而上的创作者。在那些商业框架、产品承诺之下,你能否为玩家兑现服务?这才是关键。

一醉:在我们的预期里,玩家和厂商之间不是敌人,一定是某种共生关系,所以这些事并不会最终导致行业爆炸。
游戏行业正处于螺旋上升的阶段,要往前走,双方都要慢慢变得成熟。先人造成的裂痕,后人始终也要弥补起来,因为在这个时代,信任真的比金子还要珍贵。

03

——「做游戏拼的是积累,而非天赋。实事求是的人在一起,做事就不难」

葡萄君:虽然还不到爆炸的程度,但现在的游戏人们普遍没有那么乐观。你们也在这种环境下,为什么还敢把没人尝试过的做法坚持下来?

一醉:还是那句话吧,游戏好不好玩,有没有独特体验最重要。在不同时代,项目是有不同的可选方向的,市场总是有空白,就好比时尚是个轮回,所以哪怕市场饱和如海外,仍然有可立项的方向。从这个角度出发,国内市场反而是个好时代,因为「旗子」还没被插满。

另外,我也认为现阶段是行业发展的自然规律,只不过目前大家普遍有点闹情绪了。

我自己也发现,当投资商或圈外人分析行业时,往往喜欢给出一个“一统江湖”的指标。比如以前二次元是世界的神,大家一定要做;今天二次元不行,修仙或者小游戏是世界的神……

但是你纵观一下海外市场,《GTA6》上线的时候,《老头环》《暗黑》就不存在了吗?不,没有任何人比玩家更知道,多样性对游戏有多重要。但我们踏在行业发展的门槛上,很多人却说行业到终点了,这是一件非常滑稽的事。

葡萄君:你觉得未来一段时间,行业会怎么发展?

一醉:前几年大家普遍不太理智,都去卷技术,卷工业化,其实我是个不喜欢卷的人。厂商应该从玩家觉得时髦独特的点切入,因为玩家喜欢的是新东西,而不是大东西,大不代表独特,除非你的大东西也是新东西。

我认为以后手游的研发经费,基本都要控制在1亿元以内——《诸神》的预估成本就是1亿之内。

以后「大东西」会越来越少。我们得接受一些事情,比如价格的均值回归。一款游戏怎么才叫成绩好?一年有10亿,已经是非常好了,不是非得奔着一年60亿、对标那些特定历史下的产物才行。所以我需要思考的,是用多少成本去尽量搏一搏10亿的那个标价才合适。

葡萄君:那你觉得,对行业大部分团队来说,未来的目标应该是什么样的?

一醉:去往「新世界」。

葡萄君:什么新世界?

一醉:行业的最终形态,应该是至少有十几家拥有自己独特产品理念的公司,这时行业才相对进入一个成熟阶段,竞争才刚开始。

而在新世界的战斗开始之前,有创新动力和干事冲劲的创业公司应该要在台上,我们要有一席之地。所有小厂都应该有这样的目的,因为这么做就是能推动行业往前,哪怕你失败了,也有实实在在的推动。

葡萄君:这听起来也太难了。

一醉:行业里就是会有一小部分人成功、大多数人失败。但是有没有人在推,这件事对我来说很重要。何况做游戏其实也没那么难。

葡萄君:为什么你总这么说?做游戏还不难吗!

克总:说到这个,其实我个人认为,行业还远没有达到需要比天赋的程度,大部分时间比的还是积累——尤其是正确的积累。

但是在大部分行业中,95%的人都没有为自己正确地积累能力,因为他们从来不复盘,也不知道有什么问题。

一醉:其实大家也挺努力了,但你不能去分析爆款。人家爆款成功是因为冒了险、做对了一些事,但这些事只能对一次。你不能刻舟求剑吧?

我认为除了技术积累之外,「选型审美能力」是一个被行业严重忽视的问题。大家看到很多头部厂商成功,会无形中错判价值,搞错什么才是核心竞争力。

以米哈游为例,很多团队看到他们的工业化程度,会觉得新手村只有这一条路,不干死这个叫工业化的门卫就出不去,于是所有厂商在一瞬间陷入了绝望。但新手村其实本没有墙,四面八方都是路。

大家忽视的是什么呢?是米哈游在基本模型选型上的优势。从《猎天使魔女》《》到后来想尝试进一步跨越的《GTA5》,他们的选型基本已经囊括了大部分人类;

相对地,他们的二次元调味做得也不重,没有缩小玩家群体。二者加起来,就是碾压式打击。

克总:其实说到底,难道当年的米哈游就已经有绝对的「先进生产力了」吗?它就是在决定的过程中更清晰,脑子更清楚。很多公司想学他们,但第一时间总是学不到位,有时归根结底是基因问题。

葡萄君:可能首先得有一个蔡浩宇?

一醉:其实也是因为,好的创业公司往往人才密度高,那他们的选择才能做到既普通又正确,还能被坚持贯彻下去。大家决策清晰、利益一致、沟通透明,干就完事。这叫做「实事求是」,实事求是的人,周围也会是实事求是的人。

克总:嗯,关键就是实事求是。如果一个组织都能实事求是地发现问题、解决问题,产品应该不会做得多差。

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