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2020年精品三大关键词:单机化、中R、流量精细化

   日期:2024-11-17     浏览:99    移动:http://xiaoguoguo.dbeile.cn/mobile/quote/937.html

文|游戏陀螺 月下三兄贵

2020年精品三大关键词:单机化、中R、流量精细化

2020年可以说是国内游戏爆发的一年,精品元年的说法在业界不绝于耳。

前有《帕斯卡契约》《最强蜗牛》《江南百景图》为玩家们提供了差异化体验,打开从业者的思路;后有《天涯明月刀》《万国觉醒》等产品进一步抬高了各自品类的门槛。

《原神》更是作为今年的一枚王炸,彻底引爆了话题和市场,魂世界CEO刘哲直言,《原神》在中美日韩手游市场均拿下iOS畅销榜第一,取得了国产手游前所未有的成绩,这无疑是一个业内的里程碑。

为什么爆款产品会在今年集中爆发,其背后反应了怎样的市场趋势?明年的游戏行业又会是怎样一番光景?基于当前现象游戏厂商是否有迹可循?

时值年末,游戏陀螺近日与刘哲、SUNNY GAME 创始人阿枪及火花工作室创始人满宏刚聊了聊,与三位深入探讨了行业对产品研发、市场前景、未来趋势等话题的看法。

成熟多元的市场环境:单机体验突围,中R用户崛起

聊到今年的热门游戏,几位受访者基本都认可今年游戏品类呈现出的多元化现象。

比起过去“一窝蜂”的品类趋向,《原神》《最强蜗牛》《江南百景图》的成功分别源于不同的游玩体验。阿枪认为,今年国产手游呈现出了百花齐放的态势,行业对各类型产品的接受度都在提高,每一种产品都能找到相应的生存空间。

而且十分有趣的是,今天我们回顾这些产品时可以看到,它们基本都走上了“重单机、弱联网”的玩法模式。针对单机化倾向,几位受访者分别给出了自己的看法。

“单机玩法成立后再附加一些联网系统,确实能盘活一些用户。”在阿枪看来,单机体验在移动端上在一些情况下有特殊的优势,单机与联网的强弱分布组合,能够覆盖更多的用户圈层。

满宏刚也认可这种“单机深化体验”,认为这是符合年轻用户需求的正常趋势。“年轻人有大量的空余时间,如果手机能够提供和主机类似的游戏体验,对他来说吸引力是更强的。”他解释道:“因为碎片化的东西是属于大人的,年轻人还是有大段时间去体验游戏的。但让他坐在电脑前也确实很困难,这就需要在移动端上还原有深度的单机化体验。”

刘哲更是对单机化体验做了较为深入的分析,以《最强蜗牛》为例,从付费角度提炼了单机内容构架与传统冲榜、PK产品的差异所在。他认为:

第一,这个趋势是市场在逐渐成熟的标志。因为单机内容付费有一个前提,就是大家愿意为自己喜欢的虚拟内容花钱。这个习惯催生着越来越多内容付费用户的出现,与竞技倾向的用户能够并存,这体现着用户需求在逐渐走向多元。

第二,从游戏形态来说,对比传统竞技游戏,单机体验产品的后续付费不依赖于生态,所以更能保护那些在竞技游戏中没法生存的用户。“花多少钱就买什么东西”使得忠实玩家的付费热情被引爆,付费变得更持久,只要用户对游戏不断推出的新内容感兴趣就OK,这正是单机体验构架的优势。

而在上述现象的背后,是单机内容下中R用户正在崛起的大趋势。

“之前针对中R用户市场不成熟,就是为内容付费的人还不够多。”刘哲表示,“而当中R用户能够撑住一个游戏的基本盘,大家就愿意放弃竞争类的收入了。虽然相比之下大R的收入会有折损,但中R能补回来的也非常可观,这种模式无疑会助推单机向产品的出现。”

当然,这些热门产品的单机特质,并不代表移动端产品就必须摒弃社交内容了。刘哲提到,“合作类社交”就是单机向游戏一种趣味衍生。

直播的兴起和相应生态的形成,让玩家间的社交不再局限于对战竞技,而是更多元的合作、交流和分享。今年《糖豆人》《Among US》《动物派对》等“派对游戏”的火爆、《光·遇》能依靠社交吸引玩家购买皮肤一样,更多元的社交模式在未来仍会有很多机会。由此看来,单机玩法构架的深耕,或许还将催生更多其他维度的变革。

未来3年的趋势:流量精细化,主机游戏体验向移动端平移

不单是2020年出现了多款精品游戏,据游戏陀螺了解,现阶段各大厂商手中仍然握有多张“大牌”未出。由此可见,2020年的“神仙打架”并非终点,反而堪称起点,预计未来三年,游戏行业的竞争将变得更为激烈。

在游戏陀螺与三位开发者交流的过程中,也看到了这场旷日持久的精品化大战中呈现出的一些趋势。

刘哲认为,流量精细化是未来三年内的趋势所向。

“过去很多厂商不做休闲游戏,是因为拼不过重度买量产品——重度产品大规模买量,休闲游戏很难得到曝光,用户、收入都无法得到保证,可现在进入流量精细化时代就不同了。比如给女性玩家推传奇,推无数次她可能都不会打开,但推送三消游戏,或许她就玩了。久而久之会发现,重度游戏不再抢得到休闲游戏用户,那么这个市场就起来了。”

游戏陀螺的观察也验证了他的观点——以今年“厮杀”激烈的SLG为例,阿里旗下的《三国志·战略版》通过“三国志”IP切入了对IP有情怀的用户群,从而在SLG市场取得一定领先优势。而《鸿图之下》《万国觉醒》则是以更优质的画面表现,切入年轻群体。

与此同时,大厂都在寻觅优质IP,比如网易的《哈利波特:魔法觉醒》、腾讯的英雄联盟六部曲、西山居的《加勒比海盗:荣耀之海》,这代表厂商们都在尝试精准定位用户的打法。

对于产品未来的研发方向,开发者也有着不同的见解。

满宏刚认为得益于智能设备性能的提升,更精细化打磨的产品是目前厂商们正在探索的新方向,“因为很多年轻人的第一设备是手机,如果手机能够提供和主机一样的游戏体验,对他们来说吸引力是更强的。更何况,很多主机上的品类,其潜力没有在移动端上彻底释放,比如潜行类产品,再比如手机上也没有完全将模拟经营乐趣体现出来的产品。”

“在这方面,单机作品中有《原神》《帕斯卡契约》;竞技产品有《王者荣耀》《和平精英》;传统网游有《天涯明月刀》,这些产品都是基于性能提升而产出的内容,未来这些高质内容还将有更多的产出。比如网易的河狸计划、腾讯的NEXT Studios、莉莉丝的达芬奇计划,就是往精品内容靠拢。”

刘哲判断,未来1到3年内,将出现越来越多像《最强蜗牛》这样的创新型产品,而且类似《江南百景图》这种进入畅销榜前10的产品(指包含内购和广告的游戏)也会更多——“这在过去是大家不敢想象的事情。”

在差异化市场寻找新增用户,我们该怎么做?

在刘哲看来,当今游戏市场,有一部分用户是“被抛弃”的,这波用户就是所谓的市场增量。满宏刚也告诉游戏陀螺,目前市场上的大多数产品主打18岁至28岁年龄层,相较之下15岁以下及30岁以上的用户可以被认作是增量市场。

首先是15岁以下市场,《Roblox》的全球月活跃用户早已过亿,但这套深受海外少年欢迎的玩法机制因为种种原因迟迟无法在国内释放,可以说创作市场还未完全崛起。而且整体来看,国内少年向游戏市场并没有品质过硬的产品。

其次是30岁以上市场,以《梦幻模拟战》为例,该作主要面向30岁以上的人群,但同样有媲美主流二次元产品的营收能力,《我的侠客》的主要受众也是中年人,二者说明这部分游戏玩家并不能盲目归类为“传奇玩家”。

最后是女性向市场,满宏刚认为,这个市场被划分得过窄,人们对其印象太刻板,而实际上女性用户的需求还没有得到充分挖掘,无论是传统换装玩法,还是结合了MMO的《浮生为卿歌》,依然存在机会,它的最终形态也不只是男性市场的附庸。

总体而言,在马太效应愈发明显的中国手游市场,避免在存量市场和大厂硬碰硬,寻找某个切片市场的用户变得异常重要。

满宏刚说,市场的确内卷得很严重,但找到差异化的用户仍然可以“吃得很饱”。刘哲也说,市场变幻莫测,找准一个品类做深做好、把质量做高,不管是存量还是增量都有机会,“最不明智的是每个地方都挖个坑,但都没深挖。”

差异化市场该怎么做?

据刘哲介绍,未来5年内,模拟经营将是魂世界主攻的重点,“因为这个品类下还有很多玩法,框架要迭代和突破的东西也很多,创新层面的空间很大。”此外,今年爆火的《江南百景图》还给业界带来了不少启迪——不同于战斗、卡牌等大赛道,模拟经营在题材选择上有巨大的发挥空间。

不过,这也意味着模拟经营对美术水平有极高的要求,每种新题材本质上都需要一种最合适的画风,“因为题材+画风”是模拟经营最主要的点,若想要把这个题材的吸量价值最大程度地放大,一定要定制化、个性化,这样传达给玩家的意境也是最独特的。

因此,对于一款模拟经营产品来说,题材和美术往往先行于玩法。比如椰岛游戏CEO  Wesley曾分享道,美术风格是他们在立项阶段最早确立的环节之一。

这一年看下来,刘哲有一个很大的感触:玩法上大家的差异化不一定有那么大,但在题材和美术上会花更多的工夫,比如做休闲产品,大家不是聊玩法上的变化,而是聊找到了一个什么样的题材,通过什么方式去展现它。

爆款频出带来了哪些冲击?听听从业者怎么说

阿枪告诉游戏陀螺,《最强蜗牛》《江南百景图》的出现最起码开拓出了一些新道路,今后大家能够有更多的选择,是特别美好的事情。

满宏刚认为,顺着主机平台体验移植到移动端的逻辑,《原神》的做法很有借鉴价值。过去绝大多数的MMO不停做减法,玩法的游戏体验几乎没有了,但《原神》在手机上重构了一个世界,大家可以去跑、去游泳、去滑翔,去探索这个自由的世界。

此外,研究了今年游戏市场后他还总结了一点心得,“我以前偏向于研究玩法,觉得做得好玩就行了,但现在既要做得好玩,还要多看看商业化,多做这方面的积累。”

刘哲则看到玩家为游戏内容埋单的趋势——无论是B站培养了用户为二次元内容付费的习惯,还是产品朝品牌口碑的方向发力,从《原神》《最强蜗牛》等产品的表现来看,年轻人的付费能力会越来越强,“这是大势所趋”。

他强调,《原神》的出现对中国游戏行业是极其振奋的,“米哈游作为一家手游时代成长起来的非传统游戏巨头能取得今天的成绩——他们甚至没有上市,这代表只要你肯在一个领域深挖,即便没有资本的力量,一样可以成为世界级的企业。”

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